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Google将打造超低延迟Stadia云端串流游戏服务,O大会谈及Stadia
2020-01-07 14:11

在Stadia服务中,从数据中心将资料封包传递到玩家操作端所需时间,将比玩家大脑发出指令传达到指尖的时间更短,意味打造延迟时间更短的云端串流游戏游玩体验并非不可能。

谷歌刚刚结束了一年一度的I/O开发者大会,在为期三天的活动中,谷歌并没有给Stadia太多的时间,但还是有高级员工上台,概述了如何把延迟尽可能的降低,建立强大的李媒体网络来应对本地游戏的反馈。

Google推出云游戏服务,开个浏览器就能畅玩《刺客信条:奥德赛》?

来自 游戏葡萄 2018-10-09 资讯

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自从Stadia在GDC发布以来,谷歌希望澄清一些关于流媒体延迟的概念,而其中关于云数据中心在整个游戏过程中增加不多少延迟,是不少人的疑问点。

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近几年随着串流技术的发展与积累,云游戏服务以多种形式出现在大众视野,如早期的 OnLive、GeForce Now 再到现在的 PlayStation Now 等,这些服务可以让玩家跨越软硬件门槛享受游戏内容。

云游戏的特性与潜力目前得到了资本市场的认可,多家大公司都在积极布局云游戏业务。而除了索尼、任天堂、动视暴雪等游戏厂商外,目前 Google 也通过自家全新的流媒体项目进军该领域。

在美国时间的 10 月 1 日,Google 对外宣布了名为“Project Stream”的云游戏服务。根据官方的说法,用户只要登陆桌面端 Chrome 浏览器,打开一个标签页就能够以 1080p/60fps 的画质流畅度游玩到《刺客信条:奥德赛》这样的 3A 级游戏大作。

图片 3Google 云端版《刺客信条:奥德赛》启动界面

虽然 Project Stream 服务并有对硬件设定最低配置要求,但良好的网络环境却是必要条件。Google 方面表示,低延迟、高精度游戏操控的游玩体验需要满足 25 Mbps 以上的网络带宽。游戏在运行前,Project Stream 也会对玩家的网络环境进行测试,以确保网络的速度和质量达标。

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而从 10 月 5 日开始,Google 已在美国地区展开了小范围内测,不少参与者在近期已通过 Youtube、Twitch 分享了 Google 云游戏的体验。另外,科技媒体 The Verge 的试玩者在体验过后,日前也已发表了文章对 Project Stream 进行了一番评价。

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测试者 Stefan Etienne 在文中指出,此次体验在 Chromebook 上进行。打开浏览器中运行 Project Stream 服务后,经过认证加载后就可以流畅游玩云端版《刺客信条:奥德赛》。他表示视音频同步效果超出想象,过程中甚至并没有在玩串流游戏的感觉。此外,操控人物的移动可以做到实时响应,而且在多人战斗场景下,只遇到了两次明显延迟,其余时候并没有画质下降或是卡顿情况。

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另外,测试者发现 Project Stream 的云端游戏在目前看来并不支持 21:9 显示与 4K 分辨率。而他认为,如果 Google 在这项新服务中可以为用户提供一些调节选项,例如拥有更多分辨率支持,那么在 Chrome 浏览器中运行 3A 级游戏将有可能成为生活的日常。

不过,Google Project Stream 尚未公布何时会在其他国家地区开展测试。而对于国内的玩家而言,想要体验 Google 的云游戏服务,网络条件限制也许会是一道跨不过的门槛。

在今年GDC 2019以正式名称Stadia对外揭晓的Google云端串流游戏服务,稍早由首席工程师Guru Somadder、Rob McCool于Google I/O 2019期间,针对此项服务如何确保玩家能有流畅的游玩体验。

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相比以聆听、观看为主的串流影音服务,串流游戏服务所面临挑战可能比想像还高,主要因素便在于游戏内容必须配合使用者操作,才能决定接下来预计传送画面等内容,因此在延迟表现的容忍值并不大。

谷歌首席工程师Guru Somadder以及Rob McCool表示:“数据中心发来的数据包到达你手上所需的时间比大脑发出的指令到达你的指尖的时间还要短。”

以先前在GDC 2019期间负责讲解Stadia服务内容的Phil Harrison说明,若要在Stadia服务内以流畅的60fps执行1080P画质表现的话,连网速度至少要在25Mbps以上,而若要执行4K 60fps画质表现的话,则至少要使用30Mbps以上的连网速度,而若要满足对战格斗类游戏,或是讲究手速的即时战略游戏,在延迟表现要求将会更高。

根据谷歌的说法,游戏流媒体的成功归根结底在于编码译码器、编码器和解码器能够最大限度地减少延迟,同时在质量和延迟之间取得正确的平衡。毕竟,玩家不需要仅仅接收数据,还要正确的将数据迅速传输回服务器,以响应玩家的动作。

而就Guru Somadder、Rob McCool说明,Stadia服务采用针对游戏串流需求打造的传输引擎,在游戏执行过程便会同步运作,并且同时针对使用者操作端与Stadia服务端撷取资讯,在最小延迟情况下实现即时互动的游玩体验。

“Stadia流媒体使用一个专为游戏流媒体而设计的传输引擎,这是一个与游戏同步运行的程序。它从客户端和谷歌的内容传递网路服务中获取信息,并实时决定如何在保持尽可能小的延迟的同时实现质量最大化。”

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数据必须经过许多步骤才能到达玩家手上,谷歌认为它需要改变这些数据通过网络传递的固有方式来对抗延迟。因此谷歌采用了自研的,BBR(Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time)拥塞控制算法。BBR即寻求在不排队的情况下,以瓶颈带宽的速率持续发包,保持数据包排满管道,以求获取最大的吞吐率BDP。

由于云端串流游戏解决过往玩家仅能在定点游玩,同时也必须追求主机硬体效能、平台相容等限制,让玩家可随时随地藉由网络连接游玩,甚至透过手机就能衔接游玩先前在家中电脑游玩进度,同时也能结合线上直播、多人游玩等应用模式,因此让不少游戏开发者认为是全新发展机会。

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不过,云端串流游戏依然面临实际游玩时的网络带宽限制,以及流畅度表现,同时采取订阅制或买断游玩在内的商业模式也是接下来可能面临议题,但Google认为Stadia服务将能为市场带来更多选择,对于开发者也能让游戏内容被更多人游玩。

“谷歌有丰富的算法设计经验,能够模拟极其复杂的情况和代码,以毫秒级的延迟大规模工作,使我们处于为玩家提供这种体验的理想位置。我们调整到毫秒级,有时是微秒级,并及时做出知情的选择,以保持延迟不被察觉,同时最大化质量。我们融合了许多不同的信号模型、反馈、主动学习、传感器和一个紧密的反馈回路,以产生一种精确调谐的体验。”

可以看出谷歌依旧对流媒体游戏平台保持着开朗和积极的发展态度,甚至为了吸引更多的个人开发者使用、研究该服务,Stadia还将发布一个开发者友好的“可玩套件包”,这套API允许开发人员逐帧修改和跟踪编码器、实时指针、设备信息和延迟跟踪等。

尽管我们对谷歌Stadia的商业模式仍有很多疑问,但谷歌在I/O大会上谈话态度让我们更清楚地了解到,谷歌是真的在考虑如何利用其可观的资源和全球网络统治地位,尽可能快的为玩家提供云游戏服务,而不是单纯的画饼。

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